Passage - 向死存有小遊戲!

2008年12月9日 星期二
http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/statement.html

第一個連結是小遊戲,有各種OS版本喔!

第二個連結是遊戲作者的意圖闡明小文章,建議玩過遊戲再看,
也希望你玩過遊戲、看過他的小文章(或不看)之後再看下面的心得。


這是一個奇怪的遊戲,主角一直往前走、往上走、往下走,或者不走。
可以單人闖關,也可以兩人同行,但沒什麼必須達成的目的,
五分鐘一到,角色一定會死。

是的,抽象的方塊畫面呈現的正是一段「人生歷程」,
你可以自由選擇該如何過你的人生。
(賺分數、隨意走走、走迷宮......)

作者說他製作這個遊戲是因為他的一個朋友在30歲掛點了,
面對死亡,在海德格意義底下正是開展、面對自己人生的重要起點。

然而,這個向死存有帶有存在主義意味的小遊戲畢竟過於人文主義,
它也許讓你感到哀傷、悲觀,或者你體悟到海德格積極的一面,
認為自己的人生該好好把握。


而遊戲的畫面與設定卻出現了許多問題,讓我很難融入情緒;
「男女主角」設定不是老套,而是性別權力的展現:
主角是男的,有女孩作伴。
如果馬賽克畫面是一種抽象作法
(亦即物體有各種象徵意義的詮釋可能,
女孩不一定是愛人,也可能是朋友、親人。)
為什麼性別定位如此鮮明?

寶箱與分數若是「追求」的象徵,難道無論你追求什麼下場都一樣嗎?
我們什麼都無法留下嗎?

剛開始遊戲時我以為畫面顯示有問題,後來才發現那是「模糊的」未來與過去,
隨著時間進行,原本只有前方模糊一片,
慢慢地後面也變得模糊,只有現在才是清楚的。
這種時間性相當古老,我們總認為能把握的只有現在,
但讓我們最迷惑的,不就是現在?只有現在我們不知所措。
僅呈現物理時間造成心理時間扁平化,
回顧過去難道不是唯一認清自己、事物的方式?

更重要的是,我們真的能隨心所欲地想幹啥就幹啥?
它唯一呈現的「限制」是「兩人同行將無法取得一些東西」以及必來的死亡。
可是卻未思考到,人生不是在玩遊戲而已,人生更多時候是「被玩」。

有時候想停下來卻不得不前進;想前進卻找不到路;處在困局中,只有漆黑模糊一片。


所以有些人的「玩後感」是「就是這樣。」或許這代表他們還未被人文主義毒化太深,
但不見得他們就能了解自己正陷在不可不玩、選擇有限的遊戲之中。

「遊戲人生」比想像中困難多了,能不被玩都很難了。

空中殺手-何謂死亡

2008年11月11日 星期二
這部電影最關鍵的問題在於,
「死亡」到底意味著什麼?

人只有兩個狀態,生或死,但片中的 「基爾特連」卻有點半生不死;
戰死後會重生(但記憶會被捏造),不戰死則永遠年輕。

草薙水素親手殺了愛人之後,面對著無盡生命與無窮迴圈兩大困境,
最後函南告訴她活下去直到世界改變,才終結她的疑惑。

生命不是片段的總合,時間可以是綿延的狀態向我們展開。
在綿延中分秒都是不同的變化,必須細細去體會。

然而為什麼「死亡」如此地重要?
押井守又想借死亡隱喻什麼?


海德格會說,向死存有必須要有死亡才能真實地活著。
這就好像要有戰爭才能感受和平。

在「空中殺手」中,無盡的生命「基爾特連」並沒有自由,
只是在日復一日無意義的戰爭與備戰中度過。

死亡是絕對的他者,在無意義的生活中,唯一能期待的鉅變,
就是死亡。

不長大的青少年,正是當代年輕人的投射,
押井守如是說;不長大、愛玩、活在被操控的世界裡,
簡單來說,那就是很難找到什麼長大的意義、活著的意義、
認真的意義。

這個世界什麼都有,就是沒有意義。
而沒有意義的活著,或者說,
活在意義被講完、被符號化、被註記過的世界裡,
活著沒有意義,死亡的意義也相當薄弱,
人死掉、殺人,跟電影裡的影像差不多,沒有什麼意義,
沒有什麼感覺。

柏格森認為身體影像是獨特的影像中心,
卻沒想到影像中心也會被控制、取代。


最後,函南還是掛了,世界尚未改變,
但活在同樣世界的草薙水素,似乎不一樣了。


押井守犀利地捕捉到當代的影像,
透過這個身體影像,也許會讓我們感受到一些什麼。

「空中殺手」-背景設定與畫面

「空中殺手」的背景與現實世界不太一樣,主角們是隸屬於歐洲的
某個軍事企業,片中語言是日英混用,當駕駛員升空後,
一律使用英文交談。

忘了是在哪裡看到,太空時代大家都流行太空語言,
計程車司機用無線電會說"roger!"
主角群有各色人種,但名字好像都是日文名
(至少男女主角都是)。

基地很明顯是美軍基地,筆直無物的大道通往有巨大招牌的速食店,
相當美式的風格。(那種座椅叫什麼來著?坐在那裡吃肉餡派感覺好棒!)

代步的是機車,除了偉士牌,另一台好像是川崎?

飛行帽、擋風鏡,以及一根接著一根的菸,一瓶接著一瓶的啤酒,
好像不是海尼根喔!?

函南優一帥氣地單手撥火柴,點完菸後折斷,
對著降落飛機吠叫的巴吉度。

當然不能不提,華麗大廈裡面,紋有美麗刺青的可愛妓女。


空戰除了大量的彈殼外,「時間暫留」亦多被運用,
主角精湛的技術相當帥氣,垂直逆轉讓敵機從獵人變成活靶,
近距離擊破超有魄力啊!


鳥瞰地貌非常逼真,讓飛行場面看起來賞心悅目,
在空中飛行真的很酷啊!


「小心一點。」
「小心什麼?」

「殺人也沒有感覺?」
「那只是工作啊。」

The Sky Crawlers - death and living

「空中殺手」以戰爭遊戲的方式,揭示「成年人」操控社會的方式
不只是意識型態,而是創造「適合生活」的世界:
戰爭的殘酷與可怕讓人民安於現狀,享受和平。

而遭受控制的戰爭工具「基爾特連」,他們是長不大的小孩,
在空中與敵人對抗,打著永遠打不贏的仗,
唯一的死亡方式是戰死沙場。

不過,當主角函南優一逐步發現隱藏在上司草薙水素背後的真相,
對基爾特連來說,在每個重複無意義的日子裡體驗無止盡的生命太困難,
反而是目睹他人死亡更能感受的活著的感覺。
這就是為什麼草薙會說她的愛人希望她殺了他。

然而函南卻有另一種想法,就算世界都沒改變,還是可以繼續活下去,
可以在無止盡的重複中,尋找有趣的事物。
「每天走的那條路,風景也不一定一樣。」
雖然函南最後被"Teacher"幹掉,仍然打不贏「永遠贏不了的敵人」,
但在片尾之後的最後一幕,草薙似乎不像之前那樣冷若冰霜了。


押井守很喜歡搞這一套,記憶被不斷置換。
攻殼一提出了這種可能,攻殼二深入地探問「虛擬與真實混雜中的真實」。
他非常了解我們只能選擇可選擇的選項,被限定的選項,人的差異性相當低,
國家機器或其他權力機器以各種方式進行規馴與操控,
生在完全被操控的時代,正如台灣,從我出生到現在,
沒見過像樣的學運或民運,抗爭的活動不是議題很怪就是方式有問題,
身邊的同學幾乎沒有人想抵抗社會,每個人都想安身立命。

所以,押井守創造草薙素子或草薙水素這樣一個符號:對現實生活的存疑。
他不是懷疑論者或精神病患,但也許最好他是;他無法忍受生命的虛無感、
荒誕性,他不想被操控、被規馴,不想接受虛假的、無意義的生命,
但是他又無法掙脫牢籠,因而不知該如何生活下去。

幸好這次的主角不是呆呆的純情巴特,這次的主角函南優一挺有魅力的,
鏡頭隨著他觀察身邊細微的人事物,而這微乎其微的細節正是讓他了解
真相的關鍵。

「空中殺手」的畫面相當精細,尤其是鳥瞰地景,幾乎看不出來是用畫的。
空戰場景也很刺激,戰爭控不是當假的!
雖然機體設定有點問題(雙螺旋槳?)不過飛機有一種復古兼創新的味道。

這部電影的畫面我很喜歡,賣肉餡派的小吃店、不只有狗也有貓咪、
超白痴的兒童遊樂飛機......所有的一切都有舊舊的味道,很棒!
有人說這根本是新海誠的電影!我覺得的確在鏡頭的感情流露中很像,
對白不多,很安靜地呈現場景、物體,
可是新海誠並不是那麼在意「問題性」,他比較在意感情的處理。

押井守難得會有這麼真情流露的作品,看完電影之後我久久說不出話,
很難對他評論什麼,我想只要看過電影,再參照他之前給年輕人的那番話,
應該很容易會收到他想說的訊息。

Horrible

2008年10月17日 星期五
昨晚睡不好,醒來好幾次;我夢見媽媽去世,我還記得我手握著她冰冷的手。

剛剛接到電話,媽媽出車禍,手骨折。聽到她出車禍我嚇了一跳,幸好只有手骨折。

詳細情況還不知道,等等回家去照顧媽媽。


昨晚夢裡貓也出事了,回家我要看看她好不好。

文化產業廣告服務役

2008年9月22日 星期一
我目前正在服替代役,很幸運地選上我的第一志願:文化服務役,
不幸的是之前對文建會的業務不甚了解,進來才知道這裡搞的是:
社區總體營造、文化資產保存、地方文化館。

在這裡上的課多和地方文化、民俗、特殊產業有關;我們要做的報告,
簡單說,就是「地方文化產業廣告暨發展企劃」。
其中,大部分的實作內容都是行銷廣告。

對我來說這並不是什麼問題,因為它沒有問題性。
問題在於,什麼是「文化」?發展文化產業對文化有什麼助益或影響?

在思考這些嚴肅的問題之前,得先面臨許多難關:
許多上課老師沒什麼文化素養;的確,有些老師學養很深,留德、留法都有,
但是不少老師只關心產業如何賺錢,只告訴你文化產業很值錢、很賺錢,
而這還算是可接受的。

有位老師上課時不講正課,講一些一夜情好不好、女生穿著暴露很騷、
以前女生都是處女,等等的屁話;又說台灣有越南小吃店,越南妹很敢玩,
大陸妹更是比明星還辣,一次兩個來拉客,誰受得了?
結論:台灣婦女想下海當妓女都沒競爭力......
這就是文化服務役上課的內容?

P.S. 該課主題是「文化與生活」,某種意義上也算上得不錯,
如果這是他的經驗談。


雖然有諸多疑難,我還是在這迷陣中,學習到現在台灣極力保存、推廣的
「台灣文化」,其內容到底是什麼。(民俗、手工藝、古蹟、聚落等為主)
而台灣的文化是不是就是這些東西,保存與推廣之間的相互影響,
還有到底什麼值得保存等等問題,其實連專家也說不清楚。

P.S.靜宜台文系的林茂賢老師是留法讀民族學的,
這位老師相當厲害,對台灣民俗以及其他無形文化資產非常熟稔,
更重要的是他有後結構的思想。
要是沒有他上課,我可能依然不會對目前所謂「台灣文化」感興趣。

然而,某堂課關於文化資產保護法的課堂上,老師談到樂生的問題,
這位搞法律的老師認為樂生可以用文化資產保存為由維持原貌,
免除被毀壞的命運。

我的疑問是,現在台灣的文資法改為由地方文化局或國家指定才可稱為
文化資產,樂生位於台北縣,要被指定為文化資產,必須由台北縣文化局認可,
而台北縣文化局是由台北縣政府管轄,如此推算,
只要縣政府支持捷運繼續破壞,樂生不但難逃厄運,
在法律上更永遠不可能成為值得保存的文化資產......
我覺得這是文資法相當嚴重的隱憂......

目前專訓已進入尾聲,歷經「一天架構網站」等等的挑戰之後,
還有許多挑戰會在這幾天結束。
接下來會被分發去哪裡呢?

希望我去的單位不愛搞廣告行銷,
我寧願待在圖書館排書......


最後,雖然來這裡有點怨念,但是因為社區實作的機會,到車埕遊玩好幾次,
也藉由深入訪談的過程,認識許多當地的老伯伯、大嬸,
這是意外的也是較有價值的收穫。

小遊戲大啟示

2008年8月10日 星期日
不好意思有點狗血的標題。

剛剛在玩一個第三世界國家農耕遊戲
寓教於樂喔~

如果想機會教育很好發揮;
「為什麼要給藥?」「因為醫藥不發達,不給藥會生病!」
「為什麼要問要不要上學?」「因為很多人沒書念!」
「那則新聞是什麼意思?」「是內戰喔!」

不過是英文的,但也很簡單啦~

重要的是玩到破關會有連結到「如何改變」!


我就說小遊戲很有用吧!


P.S.經營當然困難,總之就是能種盡量種,能養盡量養,能蓋盡量蓋。
我不知道送他們去上學有什麼幫助,不過有個傢伙20幾歲還在上學,
也許未來會學有所成???

Monsters' Den:Book of Dread 介紹與攻略 3

2008年8月9日 星期六
3.法師(mage):只能穿輕裝,法杖是雙手遠距武器,
但可視情況讓他拿劍配副手武器。
因為有些全職業可用的副手武器很適合法師,比如說梅杜莎的頭、恐懼之書等。
又法師的法術只看智力!!所以裝備法杖的攻擊力是指用法杖發射的bolt,
長劍是看力量,所以裝備後會有攻擊力下降的錯覺。
(裝備長劍若站後排雖砍不到人,但是劍的附加效果會加在法術上!)
故要讓法師成為重砲手,狂加智力準沒錯!

法師的兩個被動技點滿也只有25%發動機率,
一個是施法免MP,一個是用10mp擋掉該次傷害。
相對於其他角色此二技並不突出,但其實發動時效益不錯,
而且法師技能常用的就是那些沒啥好選。

一開始就有的火球是會炸開十字形的,打前排敵人有可能炸傷自己人!
到了第二層我總是毫不遲疑的點出electrical storm,打全體超好用!
後期增強附加效果如擊暈、即死或搭配牧師的Anoint,強啊!

freeze可以當作初期的擊暈技,打王可以拼拼看;
另外兩個技能我是選加自己防禦40%的arcane armor
和反彈100%傷害的flickering flames,這兩個技能在死鬥中最能發揮效果。

cosmic prison可以暈敵,但會增強他的防禦力40%,因為我偏好秒殺,
故不考慮。
近戰技能想玩再點,invisibility或許可替代arcane armor作為保命技,
但我覺得太消極。
power siphon花費50mp可吸20~120mp,但是敵人多時有空讓你吸魔嗎......

ensorcelled blade不是近戰技喔!它是以近距武器的傷害計算,
可遠距攻擊,砍四刀威力很大,命中70%一樣需稱高一點才好用。
不過很耗魔。



4.遊俠(Ranger):可穿中裝,副手可拿格檔匕首、圓盾,亦可拿雙手武器
(拿長矛可以站後排攻擊),但為配合強力技能,還是拿弓或弩較佳。
遊俠的專用裝備是箭袋(quiver),裝備位置跟披風一樣。
比起法師,遊俠更適合利用hail of arrows攻擊全體施予附加效果,
因為hail of arrows是一人中兩箭,若遊俠的擊暈是30%,在兩次攻擊中
敵人不被擊暈的機率只有70% * 70% = 49%

但是,因為命中率降為70%,故裝備首選高命中、高震暈、高即死。
若命中稱到125%以上就很好用了。

遊俠的兩個被動技都很實用,creature lore可以降低敵人減傷40%,
vitality可以增加回命(health regen),兩樣皆可點,
我是以攻擊為優先,不過vitality其實加很多,到後期挺好用。

pierce可以打前後排,很棒的技能;
Nature's Balm在死鬥模式好用,但因其回血數值是看智力,故普通模式效用不大。
hunter's prowess可以對deep creatuers兩倍傷害,
對上會噴蛛網的蜘蛛怪時可考慮秒殺之,否則蛛網一噴將下降命中率。

Pin在初期可以定怪,但要注意,怪也會有抗暈。
force of nature無視防禦砍三下,跟法師的ensorcelled blade比起來不見得較弱,
但命中60%實在太低,很難撐。

拿弓、弩的話,攻擊力只看敏捷,故配點以敏、體為主。


5.盜賊(Rogue):單體攻擊最強的職業,專用武器「匕首」的攻擊力
力、敏皆會增加,雖然只能穿中裝,但被動技elusiveness有機會讓隊友當肉盾......
比起野蠻人,盜賊副手還可拿格檔匕首撐防禦,所以站前排還撐得過去。

配點上應該以體、敏為主,不過我突然想到,若盜賊也想拿劍,
是否點力可同時享受拿劍的加成?需要再測試看看!

盜賊也可拿弓、弩站後排,但較強的技能都是使用近距武器。

create opening是戰士的leadership的主動版,
sap strength可以打掉75mp,如果可以打到王或各種特殊怪,
等於是讓他變成普通怪!(但必須近距)
sneak attack可以打任意一個敵人,也就是可以偷砍後排的法師。
就近戰角色來說,是很好用的技能。
pierce defenses可以無視對方的減傷值,對減傷很高
或被施法提高減傷的敵人來說相當好用!
poisoncraft可以讓攻擊已經很高的盜賊更具威脅,
每等級可讓盜賊武器「造成的」傷害的2%轉成毒傷,
也就是說會多出毒傷,並且,若先增強傷害再攻擊(如hide或anoint),
是依照造成的傷害計算,夠威!!

不過盜賊最大的缺點就是沒有對多技。

因為盜賊能造成很大傷害,最好加力或敏提高傷害,
另外,吸血的效益也很大。


6.野蠻人(Barbarian):穿中裝,副手無裝可用(除了特殊裝),
因為拿單手武器也無法配盾或格檔匕首,所以野蠻人最適合攻擊力超高的雙手武器。

野蠻人在近戰角色中防禦最弱,但是破壞力驚人。
Whirlwind(就是知名遊戲裡的旋風)比cleave的範圍大,
可以T字形砍人,所以可以砍到後排。(不過波及者的損傷較小)

brutality是多50%傷害的被動技,發動機率最高也只有50%,
是弱化版的leadership.
reckless fury可以提昇50%攻擊力,但防禦力也降50%,搏命技。
但若搭配last stand或許超強。

charge之前說過要有空格,因為很痛(160%)還會擊暈,其實好用。

dismember可降低敵人的攻擊力30%,絕無僅有的降攻招;
與之配對的pulverize可降敵人20防禦,若是對單或打王時好用。

另一個被動技vengeance,可將上回合受的傷害,增加30%反擊。
發動機率可以到100%!!

所以野蠻人是個太極拳高手,戰力不輸戰士、盜賊。

因為防禦極弱,回血又沒有vitality,只好稱高吸血以求保命。
配點以力、體回主。


7.召喚師(Conjuror):在普通模式中毫無用處,召喚出來的怪因為沒裝備,
其實很爛。被動技是加召喚怪的攻擊跟生命,即使如此還是不強。
但是在死鬥模式中超強!
因為有唯二救命技,且eldritch aegis可增強防禦,又可以一直召喚,
所以在普通模式只適合玩玩,在死鬥則是極佳選擇!

裝備跟法師一樣是輕裝、拿法杖,
由於智力與召喚怪的能力不知是否有關係,又補血是補召喚怪的,
故配點灌智力的效果不知好壞。

技能banish可以秒殺召喚怪!會變身的那隻怪亦可瞬殺,
不過這類怪不多,是否好用見人見智。

manasprite是唯一可以補別人mp的召喚怪,或許值得一試。

vortex可以調換單體敵人的前後排位置,傷害也算不錯。

召喚狼、石魔實在不強,補血怪本身寫就少,又只能補兩次...
影子可解詛咒但在普通模式不實用。


以上,全職業介紹完畢。

希望未來可以增設買賣時勾選物品功能,以及增加更多怪物!


後記:
這系列其實不是推廣文,歸類在「身體-影像」,
是因為我自己的遊戲魂促使我寫這東西,所以自爽成份居多。
不過打到後來好累,這簡直就是打報告嘛......

Monsters' Den:Book of Dread 介紹與攻略 2

接下來就是重頭戲攻略部份:
每個職業都有主動技跟被動技,這很值得玩家研究,
當然更重要的是裝備與技能如何搭配,就像D2一樣。


裝備部份:

早期裝備太爛,又沒錢買好裝,選擇裝備的取向盡量以攻擊力,
或加各種能力(力體敏智)為主。

中、後期有錢有一些好裝了,就別執著於攻擊力,裝備效果的重要性
在後期大大凸顯。
尤其是速度、抗暈、即死、擊暈、吸血,
除非是玩困難,間單跟普通模式下,「秒殺」是最好的選擇取向。
而想秒殺最有可能的就是一擊必殺(lethality),
或者暈怪(stun)讓攻擊連貫。
而防暈是保命最重要的方式,就算隊伍是四個牧師,如果全暈了也只能等死。
(被暈只會暈一回合)
速度只影響攻擊順位,比怪快就可以先發制人,自己的攻擊順位也有影響,
之後會講到重要性。
吸血是各種角色都可以配的重要能力,因為戰鬥結束後要恢復HP/MP
只能靠黃色亮點或者喝藥水。所以保持戰力是很重要的。

P.S.沒有吸魔力的裝備,所以回魔只能靠藥水或回魔裝,但回魔的數值遠低於回血,
所以前期非必要少用魔法,後期有「戰鬥後回覆」裝,就可以盡情轟了!

特別附註:毒傷是可以累加的,但是用在範圍技會平均分散,
所以我偏好致盲(降低命中率)、震暈(停止行動一回合)
或即死(除了各種特殊怪防即死,大部分怪都有機率一擊必殺)。

P.S.防具的防禦值不同於龍與地下城。
防禦直接影響減傷(DMG Reduction),所以穿重裝高防禦,
站在前排才足以抵擋攻擊。

最後,裝備部份最重要的是:特殊裝也有等級之分。
所有裝備都有分等級,等級影響能力值、攻防值的多寡。
但是有些能力值有極限,如非特殊裝的防暈最多30%,
等級再高也一樣。故選擇裝備時,能力優先於攻擊力與防禦力,
除非武器的攻擊力相差懸殊。

有一種珠珠可以增強防禦力,若要兼顧能力與防禦,記得防具先別入珠!
一個裝備只能入一顆珠珠喔!

職業部份:
我只討論各職業優缺點以及配技配裝選擇,
職業請任意配。
P.S.力(strength)、體(endurance)、敏(dexterity)、智(intellect)


戰士(Warrior):可穿重裝,副手可拿盾或格檔匕首,最佳肉盾。
但別以為他只是肉盾!被動技能leadership可以讓同伴多打一下!
也就是每次攻擊(普攻或技能都會)都有機率多打一下,
每技能等級加3%,點滿25級就有75%機率!
我點到20級就很夠用而改點另一個被動技。
要注意的是:追加攻擊的同伴是隨機,若該同伴掛點或震暈,就不會多打。

另一個被動技就是增加防禦值。我十層之後才注意到,每層樓都會減低原有的減傷值。
但卻不一定能拿得到有好能力又高數值的防具,
所以這個被動技能對位於前線的戰士而言相當重要!

P.S.戰鬥位置配置是前後兩列左中右六格,拿近距武器站在前左的話,
就只能攻擊左、中,除非前排只剩下右邊有敵人。
故肉盾站中間將最有可能吸引攻擊。
陣式可在每次戰鬥點中間的調整完畢之前依照敵人位置調整。

戰士的主動技好用的是砍整排敵人的cleave,
bloodlust在缺裝補魔的情況下可以用,但較適合用在死鬥模式。
單體技因為有leadship不耗魔,相對來說不是很強。
死鬥模式中所有附加效果都會持續20回合,所以adrenaline、
inspire就很好用,但在普通模式效果普普。

shield wall一定要裝備盾才能用,使用後提高防禦,而且怪只能指定你,
是捨己為人技~
但是全體技指定你之後一樣打全體。
(有些怪也會用這招,記得使用全體技,cleave只會打到一隻!)

戰士因為穿重裝,攻擊順位必定很後面,所以很適合配吸血裝,
最好也配防暈裝,可以拿弓、弩但無相關技能而不建議。
重要的是,近戰武器的攻擊只看力量。
能力點先點一些體,再慢慢補上力以免被秒殺。
裝備若可加能力也依情況加力、體為主。

P.S.戰士的補血技resolve是看體力增強效果喔!


2.牧師(Cleric):本身戰鬥力不強,卻是超強輔助角色!
由於可穿重裝,亦可拿盾,站在前排還頂得住。
(武器只能拿釘頭鎚或一種全職業皆可使用的劍)

牧師因為功能太多,補血、救命、強化、淨化、詛咒等等,
又因為補血看智力、近戰則需體、力,
配點跟技能都很難抉擇......(六個技能欄不夠啊!!!)

所以我只能說我用起來好用的地方;
我玩到40幾層,purify還沒點到,
因為被動技benediction可以達到補血時百分之百移除詛咒與解毒。
而其實除了被擊暈,其他debuff都不是很可怕。

Smite是必中遠距法術,對不死系兩倍傷害之外,
點了被動技wrath之後還可以擊暈。
雖是單體技但因擊暈率可達75%,加裝備更可百分之百暈,
所以我一直讓它留在技能欄。對上某些物理抗性高的怪也好用。

單體補血跟全體補血是必備的!因為補這麼多血的技能並不多。
我到達第二層樓會先點全體補血,大大提昇存活率,比救命好用。
補血除了靠智力增強效果,牧師專用副手裝備「香爐」也很有效果。

revive雖然是唯二的重生技,但實際上不常用,
黃色亮點、黃色藥水或到達下一層樓都可以救命,
戰鬥中救命是否需要端看個人。

holy light是全體必中招,可以將低敵人命中率30%,
雖然致盲效果不會疊加,但其實降低30%效用很大。
初始的95%都會出現miss了,何況是65%
對不死系的些許攻擊力除非是狂加智力否則不會有影響。
用holy light是否會有附加效果?答案是會的。
不會miss、致盲,又可以附加效果,強吧。

Anoint可以讓隊友下次以175%攻擊,搭配法師、遊俠的全體技可謂完美。
最強輔助技必用!
(遊俠的hail of arrows每一箭都是175%)

為了使牧師能夠和法師、遊俠combo,但又想兼顧近戰的話,
我選擇穿重裝但稱高速度,法師全身輕裝基速是40,
遊俠全身中裝基速是50,但拿弩會扣20左右的速度。
牧師全身重裝基速是20,所以至少要撐20的速度。
其實不難啦~

P.S.若速度相同,似乎是依照角色順序行動。

Monsters' Den:Book of Dread 介紹與攻略 1

(這系列文章真的很長,懶得看不如看其他文章。)

這是一款「龍與地下城」風格的遊戲,職業很多,
一開始要選擇四種職業建立隊伍,
(可重複職業、可選男女但能力應該一樣、可換名字、可換圖像、可用個人大頭貼)
接著就讓他們進入怪物巢穴冒險!
每層十組怪,每上一層角色等級提昇一級,怪物也會變強。
不過它沒有結局,打完十層之後就是無限冒險,也就是無限打寶。

除了兩種故事模式,它還提供另一種「死鬥模式」,
一次抵擋20波攻勢,這個很具挑戰性,但是我覺得太耗精神,
所以暫且不論。

遊戲有前後排以及近遠距武器的設定,
近距武器只能打前排敵人(除非前排沒人)
所以血少攻擊高的盜賊不站前排是很難發揮實力的。

又因為各職業有輕中重裝的分別,
重裝可以穿輕裝,但輕裝不可穿重裝,
所以要逆天讓法師穿輕裝站前排就必須以各種技能強化他的續戰力。
(法師的確有近戰技能,但沒事別亂點,等摸熟該遊戲再亂玩吧。)

P.S.野蠻人有一招charge,必須要與敵人相隔至少一格空格,
所以他站前排就只能打後排敵人,但還是建議讓他站前排以發揮戰力。

沒錯,它跟D2很像,有各種字首字尾組合的魔法物品,
D2迷人的打寶幾乎是忠實重現,不過打特定怪一定會掉特定裝
(即紫或橘裝,但每隻特殊怪似乎不只一種特定裝)
這一點可以滿足打強怪掉垃圾裝的缺憾。

P.S.每層樓都有紫裝怪,十樓之後每九的倍數出現大魔頭,
必定掉橘裝。

畫面相當簡單,操作也很容易。唯獨身上攜帶物品有限,
理論上每兩層會出現的「商店傳送卷」可以讓你買賣東西,
但是買賣必須一直點來點去,有點累人。

這一代遊戲特點是會隨機出現「傳奇怪」,會掉特殊裝備:
梅杜莎的頭、龍鱗甲等。
因為遊戲剛開始裝備很爛,如果沒打到好裝會很痛苦,
但是有一件神裝就會大大增強戰力,
所以傳奇怪很值得期待!

另外,每關都會出現的兩個完全恢復黃色亮點,
有可能隨機出現問號或銀色亮點,
問號是特殊任務,獲得快掛點的同伴或者清完怪物可拿神裝。
快掛點同伴是真的快掛點,讓他入隊後隨時會掛。
因為他可以近遠距攻擊,又會全體解毒補血,
帶他去打王最適合。
如果他戰鬥結束才掛會出現立墓碑的對話。

另一個類似羊男的人(妖?)會請你清完該層所有怪,
然後送你一大堆裝備,是個好人(妖?)。

銀色亮點會出現類似謎語的對話,大致有三種功能:

1.暫時變永恆:給你一至兩罐橘色藥水,永久加力、體或智、敏各五點!
一開始拿到超強的!可遇不可求。
(好像拿過一次兩罐,不確定。)

2.狗屎變黃金:裝備顏色價值由低到高為:
灰白、亮白、綠、藍、紫、橘
這種亮點可以讓你身上的白裝變成紫裝!

P.S.請注意身上白裝的等級,遇到這種亮點時,
盡量讓身上只留等級高的裝備。
應該是一次只變一樣,所以就留想變的那一樣吧!

3.魔法禮物:這個遊戲有「入珠」功能,
打怪或在商店可以得/買到各種功能的珠珠,
可以增加身上裝備的能力,而魔法禮物就是給你紫色的珠珠!
應該是只有這種亮點可以得到的超強珠珠。
我拿過三種:
該角色戰鬥後回覆HP/MP 20%
該裝備所有能力增強10%
該裝備抗暈、抗毒加30%

三種珠珠各有好處,早期拿到戰鬥後回覆很爽。

小遊戲最高!!

延續上文,敝人尚有未竟之宅志,
入伍前希望能將宅氣發洩完,
所以介紹一下這個遊戲。

http://tinyurl.com/5fo7xl

Kongregate這家線上小遊戲公司經營的方式相當有趣,
它網羅許多好玩的遊戲之餘,還利用即時聊天系統、集點升級,
以及配合Knogai這個線上卡牌對戰遊戲的集卡功能,
將眾小遊戲集合在一起。
不但可以找到想玩的遊戲,還很容易就被吸引到別的遊戲去。
這跟一般大製作吸引玩家的遊戲公司的思維完全不同。

這些只有幾Mb的.swf小遊戲,卻有許多大遊戲沒有的優點:

1.跨平台:win / mac都能無痛使用、分享,現在大部分也都可以用fire fox玩,
限IE的都是老遊戲吧。

2.資源需求低:雖然說遊戲小,不需要多強的硬體就能跑,
但是你的電腦還是要有1G以上才跑得順,不過現在電腦應該都2G起跳,
ram便宜快買吧,買ram是增強電腦效能最有效益的投資。
因為很多小遊戲玩到後面畫面會變得很複雜,會佔用較多資源,
如果真的是很爛的電腦還是需要足夠的記憶體。
但相對於大遊戲來說,沒有顯示卡的要求已是很划算的選擇。

3.選擇多:小遊戲真正吸引人的地方就是花樣多,
比如說「刷牙」也能做成遊戲.....
或者已成新類型遊戲的TD(Tower Defence,守塔)遊戲,
如知名的寶石守塔(這個團隊另一作品也挺有名:熱氣球入侵
極具挑戰性而廣受好評。
當然,許多人喜歡的輕鬆小品「脫出」類遊戲,
因為只需動動滑鼠、動動腦,玩這類遊戲的族群很廣。
「脫出」類似所謂「解謎」遊戲,但是玩家都知道,
解迷遊戲在台灣賣得並不好,國外就比較盛行。
又若中文翻譯不佳,很難融入情境。
脫出小遊戲則不一定需要文字解謎,多半是圖形化互動方式,
而且很多有名的脫出,畫面相當華美,比大遊戲有過之而無不及。
要找這類遊戲請至ptt little-games板
真的超多的!(其他小遊戲也可在這找)


4.商業效益多元化:

如果遊戲不以賺取「遊戲費」為目的,
還能怎樣賺錢?
當然就是廣告。
CGI類型的遊戲多半還是用柔性方式讓玩家掏錢,
小遊戲則可以配合宣傳改版,
(特務行不行有出TD遊戲,請至官網搜尋)
也可以用使用人數當作宣傳效益拉廣告。

為什麼我要提這麼商業的問題?
當然不是為了發大財。
而是這樣的機制可以使有心製作遊戲的人較容易獲得資助。
如果真的用心研發出好玩的遊戲,
是可能獲得相對的資助的。

雖然比起自由軟體這還是比較商業一點,
但是自由軟體作者的辛苦似乎跟回收的利益不成正比,
至少這可以是另一種選擇。


5.不宅也可玩:
個人認為這是很重要的,因為ACG中的G,多半是指ACG產業的相關遊戲,
但因為市場已有固定需求,導致遊戲在固有疆域中進退維谷難以創新突破,
Wii、NDS很有創意嗎?我覺得的確比一般遊戲機多出許多樂趣,
但很多人可能不知道,那些「創意玩法」:吹氣、紅外線感應,
其實在紅白機時代就已經開發出來,
只是當時市場反應不好所以沒有繼續發展。

軟體方面更不用說,在邁入線上遊戲時代之前,
單機遊戲就幾乎完全類型化發展到極限了。
而線上遊戲,除了國外有名的Second Life給出完全不同的遊戲體驗外,
大多都跟著Diablo 2的腳步發展,難有突破。

之前玩過的「瑪奇」其實算是很創新,但是太耗精神,如果是當兼職會比較好,
想輕鬆一下真的不太適合,畢竟沒有資產或足夠能力,還是無法享受到該遊戲的眾多樂趣。

小遊戲卻不需要這些包袱,它的市場在所有網民,男女老少都可以輕鬆玩,
甚至很多遊戲受到女性玩家好評,對於不太玩遊戲的人,
小小的玩一下是很容易接受的。

綜合以上優點,網路小遊戲在未來或許會有更寬廣的一片天,
要玩遊戲不一定要整天罵哪顆橘子黑,或者砸大錢買了遊戲,
還要繼續失血升級硬體。


P.S.若覺得小遊戲視窗太小,瀏覽器的縮放功能可以利用,
但不確定是否所有遊戲都適用。


呃,本來只想寫遊戲攻略,似乎離題了,
下篇是Monster's Den:Book of Dread 這款小遊戲的介紹......

宅男生活交代

2008年8月5日 星期二
待役生活還能做什麼?終於我成了全職宅男。
不過硬要說的話,還是屬於low咖宅男吧......
總之該交代一下這陣子的生活,以下是ACG總覽:

Comics:

1.火影和海賊:
火影好無聊,海賊人物爆增好炫,不過這兩個也只能這樣交代了。


2.獵魔戰記(Claymore,港譯:大劍):
沒看過動畫不知是否可惜,覺得這個漫畫家很厲害,
人都長得一樣,裝備也一樣,可是就是不一樣......
總之就是人妖斬妖的故事,但劇情目前爆炸了之後,
可能會開始斬人或其他的妖.....
可是有開始富奸化的感覺......


3.烙印勇士:
好慢...慢到有時候都忘了等,不過因為畫面是用刻的,
也只能甘願等了。
不過我看夠白鷹那張臉了,看久好想扁他。
雖然對劇情上設定更改為劍與魔法不是很滿意,
但現在只怕龐大的劇情難以收拾......


4.殺戮都市:
輕鬆小品,這個漫畫很惡搞,目前只看了一半,
算是主角威能加無厘頭的血腥暴力色情漫畫,
最受不了每話開頭的清涼圖,意義何在呢?


5.Zet Man:
我對幻想成為英雄的那個人較感興趣,不過他的確很白目,
要說哪個漫畫主角白目的如此徹底也很少吧,
不是一般的「熱血笨蛋」喔,
因為熱血笨蛋背景設定通常不會是紈褲子弟,
所以只能說他白目了。


6.銃夢Last Order:
是同系列第二代嗎?總之我只看過這一代。
我想是硬派科幻格鬥代表,而對於科幻感興趣者,
通常也對哲普感興趣,是不是也可以說科普哲普一家親?
其中一話在講境界高低時,
居然拿愛麗絲的那隻瘋貓當作境界最高者,
真的比莊子還搞笑。


7.士道:
又是幕末。
但是這次主角不像劍心那樣有大智慧。
應該是兩個死裡逃生的小孩為了生存變強的故事,
還沒跟上進度不知道會發展成怎樣。
「在大時代只想生存的兩兄弟,會有怎樣的作為?」
大概就是這樣的故事。



Animations:

1.Macross F
這次似乎是想讓macross系列重新發光發熱,
我覺得實在過於譁眾取寵。
有趣的地方在於處處都有初代、M7和其他前作的影子,
無論是劇情、畫面、配樂。
主角太美型讓人感覺不好,美女的戲份又一下子被萌妹完全搶走,
不過看著看著有股懷念的感覺,
以後不一定要喊「吉翁萬歲!」,也可以喊「protoculture萬歲!」


2.反逆的魯路修/反逆的魯路修R2:
不小心看了幾集,覺得主角挺有趣就一直看下去了。
一個是黑暗兵法代表魯路修/Zero,一個是正義騎士代表朱雀,
我當然是不喜歡思想單純甘願被利用的正義騎士,
鋼鍊的Roy Mustang雖然甘願被利用,但他還是勇於弒君,
朱雀就不會想這麼多,也許日後他可能和大魔王對決,
但是應該也是單純的行動罷了。
不過到後面黑暗兵法不夠黑暗,魯路修弱點太明顯,
要是我是參謀應該會很失望。
所以說魯路修跟夜神月還是差很多,夜神月比較黑暗吧,
但似乎魯路修的頭腦比較好。
到了R2劇情反而拖慢,華蓮被抓走好久都沒人去救,
好可憐喔。(日文漢字可憐跟華蓮的發音很像吧?這是諧音笑點!)


3.Blassreiter:
發便當毫不手軟是這部動畫的特色。
劇情設定很無趣,被欺負的移民有一天出現一善一惡人妖,
以及研發出人妖的機構的種種陰謀和對抗人妖的一人機構大亂鬥。
其實我不是很愛,只是隨意看看。


4.迷宮塔:
只有第一集好看!
搞笑版的第一集整個就是在惡搞RPG,
雖然之後也很惡搞,尤其是打電動那一話,
電玩主角真倒楣啊~
不過結局爛到爆炸,劇情真是爛的沒話說。


5.空之境界:
我只看了第一、二話,可是無法融入氣氛,
也許是慢熟型的吧,這種大作為什麼不能第一集就吸引人呢?
最吸引我的居然是哈根大使草莓口味冰淇淋......
因為直死魔眼在月姬就有了,
一、二話又看不出什麼名堂,
之後有空再繼續吧。
這麼說來,十二國記也是慢熟大作,
我也沒看完......。


6.潛腦調查室:
士郎正宗+Prodution I.G科幻作,好像還沒出完;
世界設定是後攻殼時代,「資訊海洋」概念的現實化。
總之就是潛水的危險與少女的祈禱,
不過也討論許多日常生活資訊化的種種問題,
其中一話,一個天生盲眼少女,在電子腦化之後,
將除了視覺之外的感覺作素材,創造出常人不可能體驗的「感覺藝術」,
用鼻子聽、用耳朵看,相當神奇。

但父母不知道她是藝術家,出於善意為她移植最新的「電子眼」,
但盲人也有自己的文化!這裡交代得相當清楚,
其實要模擬常人視覺是相當困難的,
況且也不一定要「看見」才能生活。

移植之後似乎無法繼續創作,面對眼前陌生的世界更是不知所措。
幸好有少女的祈禱。

祈禱少女蒼井水面是少數未接受電腦化的天然系代表,
她大概才是主角吧,藉以對比數位帶來的種種問題。


7.圖書館戰爭:
很坦白的說主角是熱血笨蛋,但是是「女」主角喔!
熱血女笨蛋處在「媒體良化法」跟「圖書館法」對峙的未來日本,
為了保護珍貴知識不受國家權力檢閱管制,
這群人哪起槍捍衛圖書館。
邪惡的一方也為了淨化社會不惜拿槍掃蕩禁書,
奇怪,兩方都據法而戰,真的會有這麼一天嗎?

8.手機搜查官7:

slogan是「明日未來」,
我知道手機將會扮演數位通訊時代重要的角色。
但為什麼要有高智能A.I.和「直立行走」功能?

另外,看到手機會走路,有需要嚇呆嗎?

真人動畫就是如此搞笑。I.G拍這東西真的很好笑。



Games:
因為蘋果能玩的遊戲很少,D2跟AOE3都玩膩砍掉了,
只好上網搜尋CGI或.swf games.
ptt相當多好玩的遊戲,Tower Defence類型的遊戲玩了一大堆,
因為不喜歡逃出遊戲而少了很多選擇,
目前在玩有點老的遊戲Monster's Den 2
算是極簡版的龍與地下城類型線上單人RPG,

這個遊戲因為跟暗黑一樣需要打寶所以蠻耐玩的,
也有類似天梯的分數排名喔。



以上,ACG都交代完了,
應該不是全數交代但也差不多了。

現在我可以安心上路,前往成功嶺,

8/12登入SMS Online囉!


P.S. SMS是替代役的縮寫,跟Macross F中,
主角所屬的民間軍隊的縮寫不知為何是一樣的......

押井守給年輕人的訊息

2008年8月2日 星期六


(圖片源自Production I.G
(原文英文版載於此,日文請上Production I.G 找找。)


今年我已邁入五十六。

對於導一部電影,我正處在不太老也不太嫩的年紀。雖然我仍有一堆我想體
驗和完成東西,用社會的話來說,這可以說是我的「全盛期」。有時候我覺
察到自己的年齡,特別是當我被小我很多的同事圍繞時,或者當我和已不再
是小孩的女兒面對面時。

因此,以身為一個電影製造人的角色思考過這些議題後。我感到被驅使著
要給年輕一代一個訊息。

在我們和平的國家,已不見饑荒、革命、或戰爭。我們有一個不需要被食、
衣、住壓迫的社會,可以在這兒過完被分配的一生。諷刺地,我不確定這是
件好事。有一次我讀到關於一個男人爬上天空到達天堂,卻在幾天後感到無聊
的故事。我們是動物,真實的本性出現在當我們擁有我們所欲望之物的瞬間。


我們達到的這舒服的生活難道不是至死方休的單調煉獄?也許現今社會對今日
那些痛苦的青少年犯罪,正是最本質的原因。父母殺自己的小孩。小孩殺自己
的父母。小孩殺他們自己。而全是為了不可理解的理由。


選擇離開學校後不工作、不追求職業的年輕人。或其他勉強維生的「臨時
雇員」。在購物商城遊蕩的女生和殺自己父母的男生......

成年人污名化這些小孩將之視為瘟疫。
在這些時刻,我們應該去聆聽他們。所以我思考哪種訊息能夠穿透他們
枯萎的心。


「空中殺手」的主角們是註定永生的小孩。他們是"Kildren"。他們的一生
持續在無限的永恆年少狀態中。
並非因為他們無法成為成年人,而是因為
他們不長大。


這個故事給出另一種可能,一種另類的「現在」。在這裡,Kildren在
「戰爭表演」中被成年人組織與操控,此情況可被視為是我們現代社會的
鏡像。今天的小孩可能不知道如何面對好似無止盡的、永恆的未來。也許
是現代消費主義的產物,他們覺察到並不需要成為成年人。難道我們不能
說他們是註定要如同孩子般過他們的一生?


在這部電影的高潮,我們聽見主要角色Yuichi的獨白:

但今天異於昨天,
明天也異於今天,
每天走的那條路你可以換邊走。
即使路是一樣的,你仍可看見新東西。

這是我給年輕人的訊息也是這部電影的主題。即使你有無限的生命,你的
昨天還是異於今日。樹葉沙沙作響、風的氣味、旁人的溫度 - 全是些微乎
其微的東西,但它們正是你活著的證明。如果你以這種方式看世界,我們
所生活的這個地方並沒這麼糟。
我們應該珍惜在此的每個時刻,並且善用自己的命定。


我不想給年輕人一個空洞的正義的意義,或什麼陳腔濫調。
作為一個電影製造人,我要在電影中讓他們看見一個小而安靜,
但誠實的希望。


by 押井守


以上是我的翻譯,不過還是看原文會比較準確。
因為在台灣翻譯押井守的書相當少,尤其對他這樣一個多產的作家來說。
難得可以讀到一篇他的告白,我想是很珍貴的。
(好啦,是因為我不懂日文......)

雖然還沒看到影片,但我想可以看出他相當關心當代日本社會的種種問題,
青少年發現自己不用長大,可能得歸因於現代消費主義。
青少年的問題不是青少年自身的問題,也不只是父母教不好的問題,
或許應該是整個社會的問題。

最令我好奇的是,不同於村上龍在「寂寞國的殺人」中,
提出「現代人特有的寂寞」的問題,
(此脈絡可能是對照第一世界國家發展而得的結論)
押井守認為他們是「永遠長不大的小孩」,
但是,什麼是「長大」?
在這個文脈中,相對於一切已確定、可掌控的「成年人」,年輕人所擁有的
是一片未定的未來。
我認為押井守並不是要年輕人快點長大,至少不是長成那些「成年人」的樣子,
他希望年輕人可以去注意從未注意過的細微事物,並指出,那就是「活著的證明」。

異於「寂寞」,「無聊」似乎同樣是當代嚴重、普遍的問題......

所以拜託不要再說押井守只會惡搞,
雖然台灣不會上映(該片已獲選威尼斯影展),
但有機會的人還是去看看這部電影吧。

傳統女性的愛

2008年7月24日 星期四
K說她的朋友認為,「令人討厭的松子」根本只愛自己。
多冷酷啊,不過如果不是這樣,又該如何解釋松子付出一切也要追求的東西?

或許許多人就跟我一樣,只是覺得她太傻,
雖然我是覺得傻得可恨而不是可愛;
但在那些荒謬愚蠢的堅持背後,難道不是妄想可以就此得到想要的東西嗎?
付出一切也想得到自己要的東西,這不是相當自私嗎?
簡單的說就是只想到自己而已。

傳統女性大概不是這樣子吧,至少台灣女性不是。

種種原因所致,媽向我吐苦水,大概沒人可以聽她吐苦水了,
沒有朋友,親戚不親,不然就是因為其他因素而無人能講的滿腹苦水,
從初中畢業開始帶小孩,照顧父母直到相繼去世、養家、做工、
嫁了以後在夫家受的苦,一直到現在,
「辛苦一輩子卻什麼也沒得到。」
正如她常說的一句話。

松子其實還是很爽的,可以一直追求自己要的東西,
媽卻一直受人擺佈,傳統不就是認命?

或許在經歷這次鉅變後,媽終於可以坦蕩面對自己,
這是否是重生的機會?

當媽向我訴說,我只是默默地聽,適時給予一些鼓勵,
告訴媽我和姊都長大了。

之前一直說要簽器官、大體捐贈,前天已簽妥。

或許我是唯一會支持媽擺脫一切的人。

時間結束於存有者的死亡,並開始於存有者的新生,
只有在死與新生的更迭中,時間得以流動。

媽停滯在傳統女性的時間太久,該讓它繼續流動了。

可以開戰嗎?

2008年7月3日 星期四
以下內容完全是私慾。

前些日子釣魚台事件引發台日中三方各說各話,
後來不知怎地就平息了。

J說:
「可惜,要是台灣那時候不惜一戰,
我們現在就是日本人了。」

媽的,不早講,早點講我就去釣魚台宣戰了。

雖然是開玩笑,但的確我不是這麼愛國,
可也千萬別以為我愛日本;
我的不愛國根源於對於「國家」的不信任,
不只是對台灣的失望而已。

之前我的文章引用了「立食師列傳」中所引述的,
吉本隆明的詩。

吉本隆明唯一的正體中文書大概就是「不老」,
2005年出版,他已是很老的老人,卻還在關注日本當下的問題,
當然也是台灣未來的問題:高齡化社會。

我在網路上瘋狂搜尋他的蹤跡,
(是的,雖然我是宅男,會讓我發狂搜尋的對象卻都是老男人)
找到了一篇有趣的文章,
請移駕至:http://tinyurl.com/3tsjzy觀賞

我好像忘了這檔事,他就是香蕉小姐的老爸。

有人說,吉本香蕉若是掀起21世紀一陣狂熱,
那麼帶領日本人走向20世紀末的就是吉本隆明。

之前試圖撰寫一篇「立食師列傳」的評論,
終究無法完成。
因為在那輕薄假象背後滲出力量的,是日本戰後一代特有的情感、文化,
那個東西深厚到讓我無法忽視,沒辦法說跳過就不講。
可是想講又無能為力,就拿吉本隆明來說,
我其實也沒看過他寫的文學評論,更沒讀過他的詩。

如果是日本人看「立食師列傳」,想必不會覺得輕薄;
能夠將影像拓展成無限深厚的力量,只有情感,
或者可以用巴特的詞:「刺點」來解釋。

我們看立食師只能看到知面跟笑點,卻無法看見吉本隆明背負的「此」與「彼」,
無法感受到戰後一代在那些搞笑人物身上;犬丸、大叫「查克拉」的印度阿三,
將會看見怎樣的刺點。

所謂的「啟蒙」,不正是從終結跨向未來的那一腳?
然而這一腳日本人跨了幾十年,或許有人終於跨過去了,
才可能出現香蕉、村上春樹這些作家。

台灣要跨什麼呢?我連銀二出現了沒都不敢確定......


P.S.或許有天會完成立食師評論吧,等我確定印度阿三喊的是不是「查克拉」再說。


最後再次引用這些夜晚縈繞在我腦海中的詩句:


捨彼而取此
抑或捨此而取彼
無法抗拒身處的世界
而將兩者都拋棄」

吉本隆明《反祈禱歌》
(出自「立食師列傳-自我否定的油渣冷麵的阿政」)

personality / 個性

2008年6月26日 星期四
什麼叫做了解一個人?
了解一個人的個性,知道他某些偏好,是否就是「了解」?
就算對某人的思想、背景不是很了解,只要混熟了,還是會對這個人有所認識,
通常我們會說:「他的個性就是這樣。」

當我們觀察一個人的行為,也就是分析他的選擇,
選A而不選B,直到我們認為資料庫足夠了,就會覺得他的選擇可以預測,
這一整套分析過程被稱之為「個性的了解」。

英文的「個性」是"personality",但我總覺得,在中文語脈中,
「個性」帶有決定性、命定的意味,也就是常說的「江山易改本性難移。」
這句話不見得只用在別人身上,時常可以發現,很多人會說自己的個性就是「這樣」。

我所認識的人,不見得都能理解我的想法,但是還是可以跟我溝通,
也對我有某種程度的了解,因為「個性」會被掌握。
可是這種理解我相當質疑,他們並沒有錯,因為他們對於自己可能也以這種方式認識。

這還不需要牽扯到拉岡所謂的「錯認」,這不是想像的問題,
而是更後/外面的大他者的問題。

認識的方式決定了認識的結果,以個性掌握一個人,將會造成想像上的錯認,
可是為什麼是這種方式呢?

我也會覺得自己了解某些人的個性,但是當我試圖判斷他們的行為時,
我不只會參考個性,還會思考他手中有哪些選項。
因為選項的發現與凝視有關,個性的確會左右個人的凝視,
但是有些人是可以進一步轉移、借用、擴展凝視,
也許終究會有盲點,可是沒有方法的人絕對只會被侷限在某種可選擇的凝視之中。

我想精神分析所分析的不只是個性,它的確著重於潛意識的研究,
而這有助於我們意識的拓展,至少我們知道有個「外邊」。

我需要被了解,但不只是個性的了解,那不是全部,那只是表層而不是命定,
然而這樣的要求似乎太多了,許多人擁抱的是個性而不是思考,
思考對許多人來說並不重要,這個時代有什麼最不必要的,
我想就是思考吧。

Paul Auster, Moon Palace / 月宮

2008年6月23日 星期一
K向我推薦這本小說,看了簡介發現他是村上春樹曾翻譯的作家之一,
大家都知道村上喜歡美國文學。

這是一本很美國的小說,中文版在第一章前引用一句話:「沒有什麼嚇得到美國人。」
呼應了這本情節上荒誕巧妙的精雕之作。

一開始我挺喜歡主角Marco Fogg和女主角Kitty,
尤其是第一章主角在解釋自己的名字如何被同學嘲弄,
從Last name的諧音:Fag(男同志)、Frog(蛙),
到後來只需要First name的最後一個"o"就夠了:Dumbo、Jerko、Mumbo Jumbo


他以這種調侃自嘲的方式敘述著身為私生子的悲慘童年,
這本書的基調大概就是如此,總是有一種詼諧、諷刺,
Fogg第一場災難也是這樣面對,種種原因導致他完全沒錢,
他就去街上、中央公園當遊民,直到快掛了才剛好被朋友和愛慕他的Kitty所救。

這是整本書最重要的元素:失去與獲得,這兩個元素糾纏著Fogg一家人,
所有情節都是如此展開,莫名其妙的獲得一些什麼,然後莫名其妙地失去。
當然其中不免給人一種神秘主義的感覺,但我想最重要的是,1989完成的這本作品,
在美國,在那個年代,你可以很快地獲得一些什麼,也可能很快地失去什麼,
那是個充滿機會與神秘的年代,似乎在那時候每個人都有不可知的命運,
每個人都應該有冒險精神、挑戰極限。


相隔二十年不到,時代已經變了,這是個「獲得過頭」跟「失去過頭」的年代,
若你是獲得利益者或既得利益者,佔有絕對的優勢使你很難面臨失去;
若你是「失去的一群」,那麼未來可能還有無止盡、無底的失去在面對你。
M型化社會,不就是債權人與債務人的社會嗎?

負債比失去一切還可怕,因為失去一切之後,
可能還有比「一切」更多的失去在未來等著,
這是一種會不斷剝奪獲得的失去,
或者更直接地說,負債扼殺了未來,讓人永遠停滯在失去,
那是一種列維納斯式的時間性,唯有死亡與新生才能跨向未來。


這本小說不同於村上偏重結構上的安排,而著重於情節的鋪陳,
算是相當精彩,只可惜我較不偏好巧妙情節,
雖然電影「頂尖對決」亦有巧妙情節,但他在結構上的安排、辯證的過程,
讓我比較感興趣。

不過這兩者不適合相比就是了。

遠離高雄

2008年6月3日 星期二
和「遠離非洲」不同的是,我真的要遠離高雄。
玩這個文字遊戲是因為,當初來到高雄就如同片名一樣,
是遠離(遠走)高雄,而現在得走了。

這裡不會是個令人留戀的地方,令人留戀的不是這裡的空間,
而是這裡的空氣。
叛逆的跑到這裡尋找自己,總算在將走之際,對自己稍有欣慰,
我和來這裡之前的我大大不同。

這一走雖是瀟灑中帶著一絲哀愁,看這連日的雨,
當年來到這裡也是連雨綿綿,還以為高雄不下雨的。

不是令人懷念的空間,卻有許多不可遺忘的人,
我一直是不會主動和朋友聯絡的人,不過我不一樣了。

這次要遠走的,依然不討喜的空間,我所嚮往之處離我尚遠,
等我踏出那一步,也許我就找到了,家鄉。

無家之人不會有鄉愁,有的必然是許多行囊、許多行走痕跡,
值得稱幸的是那一張張、如鬼魅般的,臉,將會持續糾纏,
稍稍可以抵擋無鄉的孤寂吧。

「捨彼而取此
抑或捨此而取彼
無法抗拒身處的世界
而將兩者都拋棄」

吉本隆明《反祈禱歌》
(出自「立食師列傳-自我否定的油渣冷麵的阿政」)

我不是自我否定之人,而是處在一個否定自我的世界,
所以我沒有拋棄兩者的動力,反祈禱正是我的祈禱,亦是我的反反祈禱。

尋找自我之旅最後的終點,就在「只是尋找自我過於天真」的當頭棒喝中,
暫時落幕。

感謝各位。

From Dark City to Matrix

2008年5月28日 星期三
從沒想過Dark City(1998)跟Matrix(1999)這兩部電影的年代如此接近。

1998我還在讀國中,1999我已經上高中。
之間的差距相當遙遠,雖然只有短短一年。

當Dark City的幕後花絮還在歌頌「真的建造一座城市」,
Matrix已經讓Trinity在空中停格旋轉180度。

兩部電影我都是看電視電影台播的,也就是說1999剛上高中時,
才看了Dark City,當時驚為天人!「記憶」、「身體」和「主體」的關係我都還沒仔細想過,
沒想到有人會對「真實」提出這樣的質疑。

Matrix是更晚才看的。那時候不斷被炒作的梗:「慢動作閃子彈!」
讓我一直當它是部主角威能動作片。

直到快上大學,看到重播才發現這是一部有趣的科幻片。

不過一上大學恰巧就重看「攻殼機動隊」(1995),於是Matrix又被我歸類到動作片。

其實沒這麼慘啦,Matrix的導演還是挺厲害的,只相差一年,
整個影像的構成方式和Dark City完全不同。
先不管文本,至少Matrix第一集給出許多新奇的影像(拜CG技術所賜)
甚至可以說其後許多科幻電影都在追隨Matrix的腳步......
(暫且不論從何處取材,也不論好壞......)

可是從駭客123到V怪客,會發現華氏兄弟對於意識形態的問題並沒有深入的反省。
或者說,他們還是沒有注意到「給出的資訊」,而落入真假二元對立的老梗。

「攻殼機動隊」就不一樣,它嘗試給出真假不分的可怕。
或者說,這可怕的真假難辨、假到真時真亦假、沒有真又哪來假......才是「真實」的面貌。

Dark City沒有如此被我批評「天真」,大概是因為主角到最後沒有公佈什麼真相。
主角不是正義的一方;解決了外星人之後,他脫離「醫生」的意志,
他並不「救世」,而只是以他的意志將「世界」變為他想要的樣子。

比起吃鼻涕糊的救世主,
用這種方式把馬子的壞男人,至少比較有吸引力吧。

不知道為什麼,對於Dark City的人物、場景、氛圍印象深刻;
Matrix看了三集,卻沒什麼鏡頭可以讓我感動。

茉莉人生

2008年4月9日 星期三
茉莉人生 是一部法國製作的黑白動畫長片,
內容改編自女主角Marjane Satrapi的自傳漫畫:<<我在伊朗長大>>。

我沒看過該漫畫,只能就動畫本身來談;不過Marjane也參與動畫的製作,所以我想漫畫的基調也差不多。

Marjane 生長在一個中產階級家庭,從小經歷伊朗的高壓統治以及戰亂。父母應該是知識分子,她的爺爺是遭迫害的皇族、叔叔是被處死的革命份子。她生活在伊朗飽嘗「不自由」之苦,父母也了解伊朗不適合她,希望能送她出國。

這部動畫雖是自傳,但內容上很大一部份呈現了伊朗當時的政治、民情。可是很奇怪的,這部動畫完全沒提到「伊斯蘭教」,關於頭巾和僧服只和「高壓統治」有關連,而禁酒以及對「女性的歧視」等等「不自由法令」也一樣完全沒提到跟「伊斯蘭教」有關。

老實說我對伊朗的歷史不甚了解,但我知道伊斯蘭教的價值觀本來就和西方不同。我當然了解高壓統治與剝奪自由的不公不義,但若僅從西方凝視觀點來看伊朗,是否過於武斷?

也許這是不可避免的結果,伊朗是政教合一的國家,在那裡沒有選擇宗教的權力。但若以傅科的「部署」概念來看,我想這部動畫最讓人錦上添花也最令我質疑之處就在於,「自傳」是否能概而言之為「歷史」?傅科也相當注重細微的、個人的歷史「事件」,但那必須放在系譜學的角度討論之。也就是說,該事件的歷史脈絡需要交代之外,該主角的各種歷史條件、角色也必須明確定位。這部片出現許多「轟趴」鏡頭,但我猜想並不是人人都有管道可以拿到私酒、音樂。

阿岡本的<<何謂部署>>中引用傅科1977年的訪談:「在這個名詞之下我試著定位的是...一種堅決的異質整體,它包括話語、組織、建築規劃、符合規定的判決、法律、行政標準、科學陳述,以及哲學、道德、慈善的命題......這些就是部署的元素。部署本身就是建立在這些元素之間的網狀系統......。」

我的疑問在於,本片所呈現的「部署」是否就是伊朗當時的「部署」的全貌?或者它只是一個側面?身為一個對伊朗不熟悉的外國人,透過本片了解到的伊朗是在某種全球化的視野中所見。這是一部相當全球化的片子,但是不是「伊朗」片,我就無從得知了。

反問自己,是否該如此要求這部片?畢竟它的確有趣好笑,而且它本來就是自傳。或許應該說,「部署」是兩面刃,透過這個概念可以掌握歷史條件,但也可能在不自覺中,對歷史部署了某種部署。從自傳的角度來看本片還挺有趣的,幾個點也讓我大笑。但談到自由、正義、價值等問題時,我想這部片需要處理的更細緻。

我看過許多西方談論伊斯蘭教國家時都死咬著「不自由毋寧死」,不管他們的文化如何就批評他們對女性的歧視。曾經在科威特生活的友人告訴我的當地社會文化,那些「伊斯蘭常態生活」我還沒在文字、影像中見到。因此雖然女主角最後在片末終於自認是伊朗人,我卻覺得那不是很重要。

在畫面、鏡頭上偏向西方漫畫式的傳統風格,有一種復古味道。

羊肉羹麵&辣-醬

2008年3月9日 星期日
小時候不敢吃辣,姊姊常說:「又不會辣。」而我就像FLCL裡的小男孩,嘟囔著「明明就很辣。」不知何時開始吃辣了,高中申請考試前夕還和朋友翻牆去買羊肉羹麵,三人吃掉一大包辣油過癮。如今姊姊早已忘記她曾經喜歡吃辣(五專參加合唱團戒辣的緣故?),我已在買不到羊肉羹麵的高雄生活近六年之久。(這裡真的沒有嗎?當時台中、豐原到處都是。)

小學五、六年級時常翹補習班,跑到「十元十五分鐘 」的遊戲店玩太空戰士四。
跟老闆混熟以後,他常叫我幫他買魷魚羹麵,跟我一樣喜歡濃濃沙茶味。
後來店倒了才被媽媽抓包,還被誤會那家店是平常就不開鐵捲門的特殊場所(到底是怎樣的遊樂場如此隱密?)。

在高雄這麼久,才發現吃炒麵沒人加甜辣醬。想必是因為這裡買不到「酒瓶辣醬」(豐原產,小廠牌,在當地曾是攤販愛用醬料)。甜辣醬是用來蘸切料的,拌進炒麵的美妙滋味無人知曉。南部人愛吃甜還是愛吃鹹?總之沒有我記憶中的味道。這裡甚至很難買到辣味醬油膏。(大賣場沒有?)

「酒瓶辣醬」和外省腔老伯伯賣的肉包是小時候心嚮神往之物,最好不是爺爺掏錢否則會遭媽媽處刑(二樓廁所總是陰風陣陣)。

從沒想過自己會念舊,但身體,從來不由自主。

失語之二

2008年2月25日 星期一
我的正職是從事與語言密切相關的工作,從已說的語言(讀不完的書)到尚未說出的語言(非語言......),即使面對非語言的問題,還是得依賴語言去思考、轉譯,或者嘗試將前語言化為語言。而我的副業則完全相反,它很在地(Taiwan),也就是「反語言」。

今天有一筆外送送往「新濱碼頭」,至少地址欄是這樣填的。我暗喜可以偷看展覽。
(應該有人知道,「新濱碼頭」是位於高雄的一個小小展場。)
我比預定時間早到,卻發現新濱碼頭一片漆黑。(『樓梯又暗又長,怎麼進攻?』)

該不會是什麼關於「行動」的展吧?

不,完全是妄想。

經過一番折騰,果然外送地點不是「新濱碼頭」,而是被稱之為新濱碼頭的新濱軍營。

來叫外送的軍官如此稱呼,店裡居然還有人知道位於何處(正確位置)。這樣的溝通,和「真名」脫勾的溝通是如何成立的?

失語症可怕之處在於,當它成為一種stand alone complex狀態時,使用真名的人,反將在溝通狀態下失語。

P.S."stand alone complex",即一種普遍的無原作的拷貝狀態,原作為何其實難以追究(無人追究),但效用已經發生。反過來說,我們只能看見效果並使用之,卻看不見其成因。

新濱軍營位於高雄市漁人碼頭,該處濱海,駐有軍艦,故當地軍官稱之新濱碼頭。由此事件可知一般大眾心中的新濱碼頭亦是同處,而非鄰近駁二的小展場。

失語

2008年2月15日 星期五
我離我的舌頭越來越遠,
已經很難吐出話了。

現在我所見,只有不停運轉的機器,以及煩擾的影像片段,
那稱之為「中心」的東西退後到很遠的地方。

或許是因為風暴太強了,吞噬了「中心」,那裡只剩下風暴本身持續壯大。

風暴也有自己的中心,在風暴外圍,他者之域,幾乎被阻斷了。
於是思考亦只能呈現死寂。

失語彰顯了想說的欲望,主體卻在現實與想像交界被磨碎,
那一天用那渣滓沖泡一杯espresso,
味道會是苦澀,或甘醇?

真的很難,很難,我不知道該用哪句名言作結。

Paranoid Park 迷幻公園

2008年1月19日 星期六
片名相當怪,應該翻譯成「妄想」或「偏執」,而非「迷幻」(Psychedelic)。更怪的是,為什麼那個公園會用"paranoid"這個字?

那是個龍蛇混雜的滑板公園。主角,美少年,到那裡溜滑板、偷搭火車,

然後不小心幹掉一個人。

同樣是青少年題材,同樣是平靜生活一夕走樣,卻不同於「大象」的「外部入侵」(外爆);是主角,美少年,叛逆(?)的行徑所致(內爆)。

偶然或抉擇?決定前往不該去的地方、決定與不該相識的朋友做不該做的,違法的勾當。偶然地,發生了不可挽回的錯誤。

就從這個錯誤,「一般生活」開始走味。對其他人來說一切都還一樣,但,美少年,因為事件的發生,而得以與一般生活拉開距離;不知道該如何面對自己、警察、朋友、女友、家人,所以將一切記錄下來。
從不知向誰傾訴,到,學習說話。

當事件與生活對立,夾在其中的,美少年,展開了一個不可見的空間,妄想的裂縫。如果這一切無人知曉,那麼,事件就是妄想。

可是反過來說,與其對立的一般生活,難道不是一種妄想?

葛斯范桑再次於日常生活中炸開裂縫,所逼現的不是現實,而是種種真實的裂片,滑板、公園、混混、學校、處女......在裂片與裂片所連結的整體之外,那全體,才是唯一真實。